jueves, 10 de marzo de 2016

Comenzando Ingress - 02 - Armas



A diferencia de los resonadores, que solo hay un tipo aunque aumente de nivel, en las armas tenemos tres tipos de armas diferentes, aunque todas tienen la misma función destruir los resonadores de los portales.


XMP

Son las armas básicas del juego, se obtienen fácilmente hackeando los portales. Las siglas vienen del ingles (eXotic Matter Pulse busters) Pulso destructor de materia exótica, se usan para destruir los resonadores y los MODS de los portales de la facción contraria. Al igual que los resonadores, solo puedes usar armas de tu nivel o inferior, pero puedes usar tantas como quieras, no hay limite de uso.

En la tabla podemos ver una relación de coste en XM para disparar ese nivel de arma, el daño que producen, la distancia de alcance que tienen y la eficiencia entre daño y coste en XM.

Cuando se disparan este tipo de armas puedes mantener pulsado el botón de disparar, entonces aparecerá un circulo de energia que converge  en el centro, el objetivo es hacer que esa energía esté lo más próxima al centro a la hora de soltar el botón de disparar, con esto conseguiremos hasta un aumento del 20% del daño.

También un arma puede causar daño critico, lo que duplica la cantidad de daño que se le hace a los resonadores. También se le puede hacer un golpe critico a los MODS, en caso de que estos lo reciban (pueden ser absorbidos por los escudos) se destruirá. Para incrementar la posibilidad de un golpe critico en el objetivo hay varios factores a tener en cuenta:

  • La distancia: cuanto más próximo estemos al portal mas posibilidades hay de que hagamos un critico.
  • El arma: cuanto mayor nivel de arma usemos mejor.
  • Cargar el arma: Si se usa la opción de cargar un arma este ataque tiene mas posibilidades de ser critico (y también hace más daño).

Cuando atacas a un portal enemigo este te atacará a su vez, si estás en su radio de acción, y te hará un daño en base a su nivel y determinados MODS que tenga puestos.

El daño base que realizan los portales es el siguiente:

  • P 1 = 75 XM
  • P 2 = 150 XM
  • P 3 = 300 XM
  • P 4 = 500 XM
  • P 5 = 750 XM
  • P 6 = 1125 XM
  • P 7 = 1625 XM
  • P 8 = 2500 XM


ULTRA STRIKE


También conocidos como US son armas igual que los XMP, pero hacen más daño y tienen una posibilidad de critico mayor que las armas normales, aunque en contra tiene un radio de impacto mucho menor, por lo que las reglas descritas para los XMP también se aplican a los US.



Inicialmente solo estaban disponibles para usuarios con móviles Motorola, aunque luego fueron accesibles para todo el mundo.

A pesar de que en la rareza del objeto indique que son muy comunes, la verdad es que son considerados comunes porque tienen un ratio de drop mas bajo que los XMP.

FLIP CARDS


Los flips cards son dos, los ADAS REFRACTOR y JARVIS VIRUS.

Son dos armas que hacen cambiar el bando del portal, ADA sirve para cambiar un portal al bando de la Resistencia y Jarvis hace lo mismo pero para los Iluminados. No pueden ser usados en portales neutros o si ya son de la facción a los que vas a transformar.

El coste de uso de un portal es igual a 1000 XM por nivel de portal, por lo que al igual que las armas limita su uso a tu nivel de agente.



Cuando usas un flip card en un portal, este queda "inmunizado" a mas flips cards durante una hora, si usas un flip card en un portal inmunizado, será malgastado.

Todo link, o campo destruido al usarlo no dará AP.

El uso que se suele dar a este tipo de objetos es bastante estratégico, con el se pueden llegar a montar portales de nivel 8 sin necesidad de ser ocho agentes, o para destruir links amigos que se cruzan a la hora de hacer operaciones,

CONSEJOS

  • Simulador de ataques a portales:  http://ipas.graphracer.com/
  • Una manera de no gastar mucho XM cuando se ataca es manteniendo tu nivel de energia al minimo, de tal manera que te permita atacar, pero cuando el portal te responda a ese daño, te haga mas de lo que tienes, por lo que será malgastado.
  • Durante una anomalia se suele inmunizar los portales antes de la medición para evitar que se usen ADAS o Jarvis en mitad del combate.
  • Usa siempre que puedas el ataque cargado, con eso podrás maximizar el daño realizado
  • Si el portal tiene escudos, ponte en el centro del portal cuando ataques para así maximizar las posibilidades de critico.
  • Usa los US en los escudos que tenga el portal, cuando hayan caido, es recomendable pasar a usar XMP

EXPERIENCIA

  • Por destruir un resonador: +75 AP
  • Por destruir un link: +187 AP
  • Por destruir un campo: +750 AP
Como podeis ver, a la hora de subir de nivel y ganar AP es mucho mejor crear que destruir.



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